カスタムリソースのインポート

リソースファイルを変更したり、パーティクルの属性を変更すると、驚くほど異なる視覚効果が得られます。 任意のメッシュを放出源として設定したり、カスタムスプライトから現実的なダイナミックパーティクルを作り出したり、そして、テクスチャマップを使用してパーティクルをどのように放出するかを自由に定義することができます。

文字編集とカスタムフォント

  • 任意のテキスト入力からのカスタムパーティクル
  • 異なるフォントタイプ用にカスタムフォントテーブルをインポート
  • 位置、色、サイズ、明るさ、配置、行間隔、そして、行番号のタイムラインキーを設定して、テキストアニメーションを即座に取得します

クリエイティブスプライトの置き換え

  • 既存のスプライトシートを変更して Toon Style のパーティクルを作成する簡単な方法
  • Sprite Elements を再構成して、全く異なる視覚効果を実現
  • スプライト表示をランダム化するか、またはスプライト要素を一つのライフタイム上で順次再生します
  • 現実的な PBR スプライトレンダリング - IBL 反射、通常の歪み、キャストシャドー、および受信ライト

画像のためのエフェクト作成

  • 任意の画像ファイルに適用されるインスタントパーティクルアニメーション
  • ダイナミックパーティクルへの画像の溶かし込み
  • 砂の絵を垂らすシミュレートをしたり、ゴッホスタイルでアニメーションするストロークを作成

トレイルセグメント(軌跡の要素)を
定義する

  • 一連のパーティクルをシームレスに連結してリボン上にします
  • カスタムイメージスプライトまたはサンプリングメッシュを使用してリボンセグメントを定義します
  • 交互の属性を使用して、波打ち、渦巻き、および回転のアニメーションを作成  

メッシュをエミッタとして使用する

  • 1つまたは複数の 3D メッシュを放射源として使用します
  • テクスチャカラーチャンネルを使用してメッシュから正確な発光面積(R)と強度(G)を定義します
  • テクスチャカラーから放出されるパーティクルカラーを直接指定します
  • ファーの長さ、厚さ、色、抵抗値、および減衰値をテクスチャから定義します

メッシュをパーティクルとして使用する

  • ランダムメッシュの放射には最大4つのメッシュソースを選択します
  • 放出されたメッシュのための双方向物理衝突動作
  • 拡散、標準、粗さ、金属などの放出メッシュに対し、基本的な材料効果をサポートします

アニメーションのマスキング用アルファリマップ

  • アルファマップを使用して、ライフサイクルにわたるパーティクルシェイプの変更を定義します
  • 中心から外へ、左から右へといったダイナミックな Revealing Effects をシミュレートするか、さもなくば、アルファマスキングを介して、スパイラルフェーディングをします
  • アルファサイクルはマップの中で上から下に、そしてライフタイム全体にわたって定義されています

カラーバリエーションのためのカラーマップ

  • カラーマップを使用して、ライフサイクル全体にわたってパーティクルの色の変化を定義します
  • カラーマップ上の開始位置と終了位置を定義すると同じマップから複数のカラーリング効果が得られます