將靜態模型
轉換為生動的角色

自動綁定人形 3D 模型 (Humanoid)

藉由內建的 AccuRIG 技術,Character Creator 不僅可以自動綁定人形角色,還具備了所有重要的手動編輯功能,能讓使用者處理複雜的多網格結構。使用者可從綁定的角色中保留硬表面,也可再編輯皮膚權重以追求最佳的動畫效果,甚至能選擇骨頭的階級

自動綁定所選網格

自動添加硬表面物件

皮膚權重微調

骨架調整

綁定 & 讓所有人形角色動起來

Character Creator 是為簡化角色生產流程而生,並能讓創作者的模型更為生動。AccuRIG 技術專精於處理由 3D 掃描生成,或透過數位雕刻所製作的 A/T Pose 角色。可適用於單網格或多網格模型,並提供"部分綁定"的功能以對應不規則的模型。

一分鐘內完成角色綁定

自動且引導式的綁定流程

透過簡單的流程,就可立即完成自動綁定,並看到您的角色產生動作。每個流程都是可自訂及可逆的,隨時可移動引導點及骨頭位置,將骨頭修正到最佳位置後再次綁定角色。更棒的是,可以優化皮膚權重以獲得更完美的運動表現.。 觀看教學影片 >

儲存骨骼定義(位置)

通常遊戲角色設計師會為一組角色套用相同的骨骼比例,Character Creator 能讓設計師僅須對一個角色進行一次綁定,即能將該骨架的設定套用到其它相同比例的不同角色,避免了角色重複綁定的問題。

重新綁定、再造、降階

重新綁定、再造、降階

若已綁定的角色也想套用 CC 的串階流程 - AccuRIG 為您提供了"以角色現有骨架"進行再綁定的功能,此技術不僅能提供更精確的綁定,還能保留臉骨以重現角色原始臉部動畫。

角色降階 (LOD)

一旦角色在 CC 進行再綁定,將能享受無數的優勢 - 如 ActorCore 豐富的動畫資源、強大的 iClone 動畫編輯、兼容輸出各種主要平台、多邊形降階、骨頭降階、重新拓樸、合併材質、臉部動畫、嘴型同步,以及各種功能支援。

以簡單的設定對應各種不同型態的角色

綁定所選的網格及自動添加硬表面

CC AccuRIG 允許使用者定義 [身體] 或是 [衣物] 以作為自動皮膚權重的目標,並能分離如頭盔或鎧甲的硬物件,最後透過 Auto Attach 的功能,將該些硬物件以配件的形式連結到相鄰的骨頭,以避免動畫失真。觀看教學影片 >

遮蓋未使用的骨骼

對於無法呈現完美 T 或 A-Pose 的肖像或角色模型,可選擇遮蓋不需要的骨骼,並透過撥放指定骨頭動畫的方式,以實現部分的身體運動。

靈活的調整

點的微調

透過手動定義關節位置,可對不同特徵的模型進行自訂化綁定。從肩部、肘部、膝蓋,到每個手指細節,所有關節的皮膚權重都經過了高度優化。基於 AccuRIG 優異技術,頭部、身體及附件的形狀都能保存完好。

升/ 降肩膀

關節的擺放位置通常會改變模型的肩部形狀。調整肩部和鎖骨的相對關係,以實現不同的肩膀位置。

保留肩膀形狀

為了突顯西裝的結構化肩線,肩部和鎖骨的關節應沿著肩線放置。

配件

為了解決因皮膚權重計算所導致的臉部和配件拉伸問題。調整頸部關節以避開配件,並重新計算皮膚權重以獲得最佳化的結果。

凸出的頭型

為避免頭型較凸,或是臉低於頸部的生物產生臉部變形,頸部關節應與下顎線平行。

準確

調整手指關節以實現手指的自然運動。將拇指的根部關節放置在食指和拇指的交叉處,以避免兩者產生劈叉(split purlicue)。 旋轉拇指 Gizmo 以調整拇指的移動軸。

多樣

支持不同的手指數量,讓創作者能不受限制地設計模型跟創建綁定。

姿勢偏移

將動畫資料套用於不同身形的角色時,姿勢偏移 (Pose Offset) 有助於導正姿勢。例如解決手臂穿透或調整腿部間距。也可以為卡通角色產生更具風格化的表演。

肩膀位置校正

手臂穿透可能發生在四肢或軀幹較粗壯的角色身上。當執行動畫時,應調整肩部或手臂角度以避免穿透。

姿勢校正

針對模型姿勢不規則所造成的傾斜和不自然的運動 ; 可調整頸部、肩部、脊椎、腰部、手臂、手、腿和腳的角度與旋轉弧度。

從普通的姿勢到戲劇化的表現

調整關節偏移量,以在各種風格化的模型創建上更具有戲劇性的表現。

精確的綁定與靈活的微調

皮膚權重

手動修正自動綁定所產生的權重, 以提升皮膚權重綁定(skin binding)效果。

比例

當角色被綁定,即可改變身體比例。

物理

賦予飄動的物件物理性質,並提供自然模擬效果。

透過新革命技術精準綁定