目前市面上沒有其它工具能進行高精度角色設計,又能生產可供群眾模擬的最小化角色。Character Creator 是將你的角色投資最大化,及能對應各種可能性的解決方案 !
運用中控面板來操控所有要降階的項目,能控制角色的骨頭數量、Polygon 數量、貼圖大小、臉部細節,也能夠保存自訂的範本來進行可重複的轉換。
運用中控面板來操控所有要降階的項目,可設置骨頭數量、Polygon數量、貼圖大小、臉部細節,能夠保存自訂的範本來進行可重複的轉換。
帶骨架的 (skin bone) 動畫會消耗大量的 CPU 計算,尤其是場景中有大量角色的時候。選擇 101 根骨頭的骨架(CC3+標準)可以獲得最佳視覺品質 ; 選擇 22 根骨頭的骨架,則可以獲得最佳效能 ; 骨頭的減少將有助於提升手機遊戲或虛擬體驗等交叉應用角色的兼容性,因為它們通常需要較為簡易的骨架。
共享(Share)骨頭 : 肩膀/ 腿︱扭轉(Twist)骨頭: 肩膀/ 腿/ 腳趾板
共享(Share)以及扭轉(Twist)骨骼有助於在運動時維持角色的身體形狀。一旦移除,將可減少高達22根的骨頭數量。
大拇指︱食指︱中指︱無名指︱小指
手指的骨頭與關節,一旦移除,將可減少高達30根骨頭。
腳板︱大拇指︱食指︱中指︱無名指︱小指
腳與腳趾的骨頭與關節。腳趾板關節是為了墊腳的動作。
上顎︱下顎︱上排牙齒︱下排牙齒︱眼睛︱舌頭
移除臉部骨頭,以及其所對應的臉部變形。
胸︱頸
移除胸骨與頸骨額外的骨頭。
用於單個網格優化,除減少Polygon數量外,亦能同時維持網格結構和材質數量。
將所有配件、衣物、身體、頭髮合併到一個網格和一個 UV 中,以獲得遠景下的最佳 PBR 渲染效能。
貼圖佔據了角色最大的檔案,尤其是高品質的角色渲染會使用很多的貼圖以呈現效果。Texture Resizing 面板提供創作者,可選擇: 縮減貼圖尺寸、轉換著色器、或將貼圖合併到更少的 UV 貼圖中,進而達到減少角色加載時間,並節省實時群眾渲染的內存消耗。
當角色離相機較遠時,表情與唇形動畫較不明顯。Facial Reduction 面板讓創作者能移除臉部表情 、牙齒和舌頭、面部骨頭,以獲得最佳化性能。
您知道為了實現手指的靈活度,角色 50% 的骨頭是分配給手指嗎 ? 對於距離較遠或持有物體的角色,您可以選擇移除個別手指骨,或是以替換手勢的方式移除整幅手骨。
Character Creator 賦予設計師無與倫比的創作能力,能升降角色規格,並將其應用於各種不同的應用程式。透過標準的 FBX/USD 導出、著色器 AutoSetup,和 Live Link 以串接主要的 3D 平台。
角色降階 (LOD) 對照表
規格 | 高解析度影視級別 | AAA 遊戲 | 手機/AR/AEC | 群眾 | |
角色級別 | 細分輸出 | CC 替身(CC3+) | ActorBUILD | LOD 1 | LOD 2 |
角色類型 | CC 替身 | actorBUILD | 人形 | ||
骨頭數量 | CC Standard (101根) | 54 | 22 | ||
網格數量(三角面) *包含衣服與頭髮 | 240K以上 | 60K以上 | 20K | 7K | 0.8K |
網格的降面型態 | - | - | 轉換角色基準 | 重新拓撲 | |
臉部表演 & 與嘴形同步 | O | X | |||
著色器 | 虛擬人 | PBR | PBR | PBR | |
貼圖尺寸 | 4096 的複數通道,對應四個身體材質球 | 4096 | 1024 | 512 | |
材質數量 | 複數材質 | One | One | One | |
攝影機距離 | 0M | 2.8M | 10M | 20.8M | 42M |
注意:
可以從以下順序來套用 4K 的皮膚資源,Smart Gallery > Skin > Overall > Normal > 4K。CC 內建角色是以 2K 貼圖儲存,以節省讀取時間。