適應、統一、及特化臉部及身體控制
在 CC 中角色化後,動作來源會載入並可在各角色中分享,包含所有語音對嘴、操控、動捕、及動作層編輯的相同臉部及身體控制。所有角色皆為 FBX、USD 或遊戲引擎輸出做好準備。
身體角色化
臉部綁定
動作匯入
動作備妥
「非標準角色」,對比於 CC 替身角色(標準角色),亦稱為「人形角色」。人形角色是不考慮拓譜設計而將自訂 3D 角色設計變成任何綁定雙足模型。以 HumanIK 角色化便能和數千段 iClone 及 Actorcore 動捕動作相容。加上 CC 臉部綁定,人形角色也能使用所有 iClone 動態控制產生祤祤如生的表情與語音對嘴。設定驅動額外骨頭為彈性骨頭,例如尾巴和耳朵,以產生即時附屬動態。
拖進 popular vender 製做的 FBX 進 Character Creator 後,會自動偵測匯入角色類型。支援角色的標準為 Maya HumanIK、3ds Max Biped、Blender Meta-rig、Mixamo 角色與動作、以及 Daz3D G3 / G8 角色與動作。
CC 支援所有類型的臉部綁定資料,包括形變、骨頭移動、或骨頭加形變,能給予各類角色最大之臉部動態自由度。CC 臉部綁定充分相容於 iClone 臉部控制功能,包括「臉部操控」、「臉部關鍵格編輯」、「臉部動捕」、或對嘴動態。
彈性骨頭設定
相較於主要軀幹 HumanIK 骨頭的額外骨頭鏈可設定成彈性骨頭。逐一定義骨頭物理特性以達到理想結果。
CC 角色化讓特定角色的自訂動態能和其它角色共享,也能套用 iClone / Actorcore 的所有動作,並創作自訂右鍵表演選單。
將角色化人形角色載入到 3D 場景,再拖進對應 FBX 動作檔至角色上。儲存動態為 rlMotion 並套用至任何其它 CC 角色。CC 和 iClone 可「自動-再指定」(Auto-Retarget)動態到不同身體尺寸而且無滑步問題。
除了人形角模型外,各種可能外型的生物都可以設定成角色。
如果匯入的角色不是雙足形態,僅需將 FBX 檔匯入至 Character Creator,然後在提示對話框中選取「生物」,將其設定為非人類角色。最後,匯入相對應的動態,在 Character Creator 自由擺其姿勢,或在 iClone 中創作動態。 觀看線上指南 >