直感的な操作
サーフェスへの対応
データ拡張
カスタムデザイン 新機能!
モーションディレクタで駆動されたキャラクターは、マウス、キーボードのホットキー、あるいはゲームパッドによる操作が可能です。
マウス & キーボード
マウスとキーボードを使用する場合、以下のようにキャラクターを操作します:
ゲームパッド
iClone で最も楽しくキャラクターを操作できる方法は、ゲームコントローラーです。
カスタムホットキー & トリガーアクション
キャラクターを移動させる以外にも、ホットキーマネージャにホットキーを設定することで、キーボードやゲームパッドを使ってキャラクターが特定のアクションを行うトリガーを登録することができます。
iClone の物理エンジンと組み合わせる
モーションディレクター用の Athletic Run パックを iClone の物理演算と組み合わせることで、サッカーゲームのシミュレーションを作成できます。
ランタイム中の各カメラにホットキーを割り当てるだけで、片手でモーションを操作しながら、もう片方の手でカメラビューを切り替えることができます。ゲームパッドユーザーは、ゲームコントローラー設定を利用すればカメラビュー設定時にジョイスティックのセンサー感度を調整することができます。
9 つのカメラビュー
プロップやや不規則な地形で構成された 3D 環境の中で、キャラクターの足を様々な地表の状態に合わせてしっかり接地させながら操作可能。
ご注意:水面と SpeedTree には対応していません。
マクロデータ
モーションディレクターを使用するたびに、選択されたキャラクターの制御シーケンスがレコードされます。イベントデータのサイズは小さく、保存してマクロリプレイを行うことができます。
マクロリプレイ制御
アクターをどこに配置してもマクロリプレイを使用していくつかのマクロセグメントの履歴をつなぎ合わせれば、キーストロークやコントローライベントをシミュレートして、新しい位置と角度から正確にアニメーションさせることができます。
キャラクターのモーションやカメラビューをランタイム中にコントロールする方法を学んだら、モーションディレクターで作成したクリップを iClone のタイムラインに配置して出力できるようにしましょう。ここではタイムラインに記録する方法を 3 つご紹介します:
1. モーションの記録
クリックすることで各キャラクタごとに記録が可能になります。
2. マクロデータ記録
タイムラインに直接マクロデータクリップを作成することができます。リプレイシーケンスを記録する必要はありません。
3. カメラ記録
「カメラに記録」チェックボックスをオンにすると、カメラの動きが選択したカメラとそのタイムラインに記録されます。
アクターに MD ビヘイビアやパーソナライズされたトリガーを組み込んで、独特のアイドリングアニメーションやパフォーマンスアニメーションを設定することができます。さらに Motion Mixer を使えば、スタンディング、ウォーキング、ジョギングを選んで上半身のモーションとブレンドすることもできます。これにより、歩きながら電話で会話したり、動きながら読書させたりといったシナリオが可能になります。
モーションファイルを Behavior Editor にドラッグして、アイドル状態や選択した移動速度に対応する、新しいパフォーマンスビヘイビアを導入できます。トリガーキーは自動的に割り当てられますが、自分でカスタマイズすることもできます。一度設定すると、対応するトリガーが便利なパネルに表示されます。
iMD 主導のスタンディング、ウォーキング、ジョギングで脚が動いている間も、上半身にアニメーションをさせることが可能です。ミキサーは特定のサブミキサーアクションを組み合わせることができます。たとえばアクターに手持ちデバイスを使用しながら(「携帯電話を持っている」といった状態)、電話をかけたり、メッセージを送信させたり、単にスクリーンを眺めるような動作をさせることができます。
Motion Director は柔軟な構造を備えた、拡張可能な AI 制御によるビヘイビアを搭載しています。 Motion Director は様々なスタイルやテーマに合わせて常に新しい拡張パックをリリースしており、それと同時にユーザーや開発者がカスタムなインタラクティブオプションを組み込むためのツールも提供しています。
即時プレビュー
3D アクターを即座に素早くコントロールし、適切なアニメーション動作を与えるために、iClone はそれぞれのアクターが選択したタグに応じて、デフォルトのモーションを採用しています。これらのタグは、男性、女性、子供、老人など、さまざまなタイプを表現することができます。
バッチ iMD キャッシュ
モーションリターゲティングのためのキャッシュを効率的にバッチ処理することによって、iMD をキャッシュして各キャラクターの歩行・走行アニメーションを最適化することができます。