簡素化した変更インターフェースを介してマテリアルの指定と管理をして、テクスチャや UV、そして、多チャンネルのマテリアル設定をコントロールしますので、コードやノードは必要としません。 コードやノードは必要としないでテクスチャやUV、そして、多チャンネルのマテリアル設定をコントロールするため、簡素化した変更インターフェースを介してマテリアルの指定と管理をしましょう。 PBR ダイナミック マテリアルにより、驚くべき品質と簡便なカスタマイズを達成し、Allegorithmic 社のサブスタンスとマテリアルチャンネルの混合をサポートします。 マテリアルを介してジオメトリを充填したり変形して色々なオブジェクトに深味と種々の効果を加え、効率の良いシーン負荷を維持しつつも非常に細蜜な外観を得ることができます。
拡散、不透明度、バンプ、スペキュラ、グロー、反射、混合そしてディスプレイスメント (変位) などの複数のテクスチャ チャンネルを用いて、現実的なビジュアルを創造します。 それらは全て各テクスチャ チャンネルの色々なパラメータの強度を調整してキーフレームアニメーションで動かすことができます。 選択したチャンネルに動画テクスチャを送り込み、活き活きとした 3D-to-video の合成効果を生成します。そして、ベースとなる色からメインのテクスチャを表示するため、不透明チャネルを使います。
Allegorithmic 社の Substance エンジンを内臓している為、マテリアルの外観とスタイルを変えることができ、現在のマテリアルの外観をより自然で現実的なものに作るカスタムコントロールができるのです。 それに加え、Substance ライブラリーを使って、動きを付けた効果を作リ出すこともできます。 当社は皆様に大量の Substance ライブラリーを作るために追加も沢山いたしますので、皆様の創造性が十分に発揮できると思います。
リアルタイム環境ではポリゴンカウントを大幅に増やさないと詳細な表面を作ることが困難です。 テッセレーション技術のおかげで、高さ または、ベクトル ディスプレイスメント マップからディスプレイスメント値を適用することで、皆様の GPU はメッシュの細部をダイナミックに生成することができます。 これは、低解像度のポリゴンモデルのジオメトリを物理的に操作して、そのポリゴンカウントを増加させずに、より大きな奥行き感とディテールを与えることを意味します。 同じ技術を活用すると、リアルタイムのサーフェス スムージングは低解像度のポリゴンモデルに、より細かな輪郭を持たせますが、システムの性能を犠牲にすることはありません。
ベクトル ディスプレイスメント技術はアーティストや開発者が ZBrush や Mudbox、または 3D Coat といったプログラムの中で精密なモデルを作るための出発点となり、後々、ディスプレイスメントマップを単純な幾何学的形状に適用することができます。 このプロセスは iClone のようなリアルタイムエンジンにとって理想的で、実際のモデルに非常に類似した結果が得られます。 ベクトル ディスプレイスメントの非常に沢山の利点の中の一つは、横方向にも精密なモデルを作ることができることです。 高さディスプレイスメントは単にジオメトリを引き伸ばすだけなのに対して、ベクトル ディスプレイスメントは綺麗なカーブとエッジを作ることができ、皆様のモデルに類の無いディテール感を出してくれます。