顔やボディの操作を最適化し、統合し、簡素化する
Character Creator でキャラクタ化すれば、モーションリソースをインポートし、ボイスリップシンク、パペット、モーキャップ、モーションレイヤ編集といった顔やボディのコントロールをまとめて一様にキャラクタ間で共有することができます。すべてのキャラクターは FBX、USD、ゲームエンジンへのエクスポートが可能です。
ボディのキャラクター化
フェイシャルリグ
モーションインポート
アニメーション可能
非標準的な人体、別名ヒューマノイドキャラクターは、CC アバター(標準的な人体)とは対照的な存在です。あなたのカスタム 3D キャラクターがどんなトポロジーデザインを持っていてもリグ付きの二足歩行モデルに出来る、それがヒューマノイドです。HumanIK でキャラクタライズすれば、iClone や Actorcore の何千ものモーキャップモーションと互換性を持つようになります。Character Creator のフェイシャルリグを追加すれば、ヒューマノイドキャラクターは iClone の全てのアニメーションコントロールを利用でき、ボイスリップシンクを活用した生き生きとした表情を手に入れることができます。しっぽや耳などにはスプリングボーンとして追加ボーンを設定すれば、即座に補足的なアニメーションを行わせることができます。
二足歩行キャラクターがカスタムリグで作成されたものでも、オンラインストアからダウンロードしたものでも、HumanIK モーションリターゲティングシステムと完全な互換性を持つ Character Creator のボーンマッピングインターフェースにより、簡単にキャラクター化することが可能です。キャラクタライズが完了したら、ユーザーは Actorcore から何千ものモーションリソースにアクセスし、iClone の強力なアニメーションコントロールを活用することができます。 オンラインマニュアル >
Character Creator は 主要なベンダーによって作成された FBX ファイルをドラッグインすると、インポートされたキャラクタータイプを自動検出することができます。サポートされているキャラクタタイプは、Maya HumanIK、3ds Max Biped、Blender Meta-rig、Mixamo のキャラクタとモーション、そして Daz3D G3/G8 のキャラクタとモーションです。
T-ポーズの姿勢矯正
T-ポーズはソースとターゲットのボーン間の差異を補正するために使用されます。ボーンの軸や角度をオフセットすることで、キャラクターの浮き、前傾/後傾、肩の落下/上昇、膝の曲がり、腕の胴体への食い込み、親指の軸の不正、指のねじれを修正することができます。 オンラインマニュアル >
ボーンタイプの設定
Character Creator のキャラクタライゼーションでは、いくつかの種類のボーンがサポートされています。
ボーンプロファイルを保存
マッピングされたボーンプロファイルと T-Pose は保存可能で、同じボーン構造を持つキャラクターに対して再利用できるため、将来的にインポートすることも自在です。 オンラインマニュアル >
Character Creator はモーフ、ボーン、ボーン+モーフなど、あらゆるタイプのフェイシャルリグデータをサポートしており、どんなタイプのキャラクターであっても最大限のフェイシャルアニメーションの自由度を提供します。CC のフェイシャルリグは、フェイシャルパペット、フェイスキー編集、フェイシャルモーキャップ、リップシンクアニメーションなどの iClone フェイシャルコントロールと完全な互換性を持っています。
Character Creator はすぐに使いこなせるフェイシャルフレームワークを抵抗しています。眉、目、頭、あご、頬など、必要な機能スロットを埋めるだけで、すぐにキャラクターに命が吹き込まれます。
メッシュ編集ツールやプロポーションツールを使って、顔のブレンドシェイプをさらに強化することができます。カスタム表現のための新しいブレンドシェイプを作成・追加できます。 オンラインマニュアル >
ZBrush デザイナーにむけて。Character Creator は自由度の高い Zbrush による表情スカルプトと GoZ によるラウンドトリップワークフローが可能です。その表情を Character Creator へ容易に取り込んで更新することができます。
オプションの OBJ ワークフローで、表情モーフの単体での更新に対応しています。
Blender、Maya、Max を使用している 3D デザイナーは、編集したすべてのモーフを一括して Character Creator にアップデートして戻すことができます。Character Creator は FBX キャラクターを表情モーフを持ったままエクスポートできるので、デベロッパーはそれらのモーフスロットを埋めるか修正するだけで、カスタムした結果を得ることができます。
スプリングボーン設定
メインの HumanIK 以外の追加ボーンチェーンは、スプリングボーンとして設定することができます。適切な結果を得るには、ボーンの物理設定を 1 セグメントずつ定義してください。
統合された Character Creator のキャラクタライゼーションを使えば、特定のキャラクターのカスタムアニメーションを他のキャラクターと共有したり、iClone / Actorcore のすべてのモーションを適用したり、独自の右クリックパフォーマンスメニューを作成することもできます。
ご自分でキャラクター化したヒューマノイドを 3D シーンにロードし、対応する FBX モーションファイルをこのキャラクターにドラッグインします。これらのアニメーションを rlMotion として保存すれば、他の Character Creator キャラクターにも適用できます。Character Creator と iClone は異なるボディスケールであっても、足を滑らせることなくアニメーションを自動的に再ターゲットすることができます。
インポートしたキャラクターに命が吹き込まれる興奮をご堪能ください。あなたのアクターが CC ヒューマノイドとしてキャラクタライズされた後は、ActorCore や Reallusion コンテンツストアにある何千もの AAA 品質のモーキャプアニメーションを用いてアクターを制御することができます。
特定のキャラクターに合ったモーションを簡単に見つける方法をお探しですか?ユーザーはパフォームリストエディタから右クリックでお手軽にパフォームメニューを作成し、ギャラリーから複数の rlMotion を簡単に追加し、それらを自在に再利用することができます。パック機能を使えばインポートした全てのモーションを同じ編集フォルダに格納することができます。iClone にキャラクターを送信し、右クリックパフォームによってキャラクターにインポートしたモーションの全てを確認することができます。
ヒューマノイドモデル以外にも、あらゆる形状のクリーチャーをキャラクターとして設定可能
インポートしたキャラクタが二足歩行でない場合は、FBX ファイルを Character Creator にインポートし、確認ダイアログでは Creature を選択し、人間以外のキャラクタとして設定してください。その後、対応するアニメーションをインポートし、Character Creator で自由にポーズをつけるか、iClone でアニメーションを作成します。 オンラインマニュアル >
ソースアニメーションのセッションを適用
このクリーチャーに対応するアニメーションファイルをインポートするには、その fbx アニメーションをキャラクターにドラッグ&ドロップして、選択したフォルダに一度にインポートするだけです。オプションで右クリックのアニメーション実行リストも作成できます。
スプリングリグの編集
ボーンを持つあらゆるオブジェクトにスプリングエフェクトを設定可能です。重さや弾性、スプリングチェーンがアニメーションに反応する強度を調整できます。ダイナミックなパフォーマンスに適したスプリングタイプ、回転、移動形態を見つけてください。 オンラインマニュアル >
キャラクターをインポートした後にインポートしたモーションを再生する以外に、クリーチャーキャラクターを iClone に送り、モーションレイヤエディタを使ってその動作を変更したり、カーブエディタでアニメーションのタイミングを微調整することも可能です。 iClone に送り、モーションレイヤエディタを使ってその動作を変更したり、カーブエディタでアニメーションのタイミングを微調整することも可能です。