MATERIALIEN

Dank der vereinfachten Bearbeitungsoberfläche können Sie Materialien zuweisen und verwalten, um Texturen, UV- und Mehrkanal-Materialeinstellungen zu bestimmen, ganz ohne zu programmieren oder Knotenstrukturen zu bearbeiten. Dynamische PBR Materialien und Kombinationen aus Allegorithmic Substance & Material-Kanälen ermöglichen beeindruckenden Realismus und unkomplizierte Anpassungen. Dank Tessellation Technologie lassen sich Oberflächen individuell verformen und aufwendige Strukturen und Details erstellen, ohne die für die Szene erforderliche Rechenleistung übermäßig zu erhöhen.

Multi-Textur Kanal

Kreieren Sie realistische Materialien, indem Sie jeden Texturkanal mit eigenen Image Maps anpassen, wie Streuung, Deckkraft, Erhebung, Spiegelung, Schein, Reflexion, Blend und Displacement. Diese Texturen können alle mit Key Frames animiert werden, indem Sie die Stärke und andere Parameter einzelner Kanäle verändern. In bestimmten Kanälen können selbst Videotexturen eingefügt werden, um 3D Animationen mit Videos zu kombinieren. Nehmen Sie die Grundfarben-Textur und wenden Sie diese auf den Streufarbenkanal an, um einwandfreie visuelle Resultate zu erhalten.     Know More >

Dynamische Substance Materialien

Die in iClone integrierte Allegorithmic Substance Technologie gibt Ihnen die Freiheit, bestehende Substance Datenbanken zu nutzen, oder Oberflächen ganz nach eigenen Vorstellungen zu verändern und reale Materialien täuschend echt nachzuahmen. Zudem können diese Materialeffekte animiert werden. Über die in iClone enthaltenen Materialien hinaus hat Reallusion verschiedene Add-ons und Content im Angebot, mit denen Sie Ihre eigene Substance Sammlung unbegrenzt erweitern können.     Know More >

Substance Materialien

Tessellation - Displacement & Oberflächenglättung

Besonders für Echtzeit-Anwendungen wie GameEngines ist es wichtig, die Polygonzahl niedrig zu halten. Die Tessellationstechnologie erlaubt das Erstellen detaillierter Oberflächen, ohne zusätzliche Polygone zu erzeugen, indem Mesh Details dynamisch durch die GPU gerendert werden. Dazu werden Höhen- und Vektor-Displacement-Maps verwendet. So können Oberfläche und Form schlichter Körper verändert und verfeinert werden, ohne zusätzliche CPU Leistung in Anspruch zu nehmen. Die gleiche Technologie kommt auch bei der Echtzeit-Oberflächenglättung zum Einsatz, die kantige Formen mit niedriger Polygonzahl ohne Leistungseinbußen abrundet und verfeinert.     Know More >

Nutzerdefinierte Gray Maps

Mit Hilfe gängiger Bildbearbeitungstools wie Photoshop oder GIMP kann jeder monochrome Bild-Maps erstellen. Durch den Einsatz von Graustufen-Maps können Sie die Oberfläche eines 3D Models drücken und ziehen, um das gewünschte Aussehen zu erzielen.

Detailreiche Modelle mittels Vektor Displacement formen

Dank Vektor Displacement Technologie können Sie zunächst detaillierte Modelle in Programmen wie ZBrush, Sculptris, Mudbox oder 3D Coat erstellen, dann deren Displacement Maps extrahieren, und diese schließlich auf simple geometrische Formen anwenden. Dieses Verfahren ist ideal für Echtzeit Engines wie iClone und produziert Ergebnisse, die sich kaum vom Ursprungsmodell unterscheiden. Der große Vorteil des Vektor Displacement ist die Möglichkeit, auch Hohlräume abbilden zu können. Während Height Displacement einfach bestehende Formen dehnt, kann Vektor Displacement mit feinen Kurven und Kanten ausgesprochen detaillierte Modelle produzieren.