Die Begrenzung eines Physik Objekts ist der Bereich, der
die Kollision mit anderen physikalischen Objekten verursacht. Die Form der Begrenzung
kann standardgemäß oder benutzerdefiniert sein. Je komplexer das
Mesh ist, desto höher ist die Systemauslastung. Wenn Sie daher die Begrenzung
so einfach wie möglich halten, erzeugen Sie physikalische Reaktionen, während
Sie die Verwendung von Systemressourcen reduzieren.
Nachdem Sie einen Begrenzungstyp für einen Rigid Body bestimmt haben, wird der Bereich für die Kollision bestimmt. Die Kollision geschieht nicht notwendigerweise in Übereinstimmung mit der Form des Rigid Body, sondern abhängig zur Form der Begrenzung. Die Grundtypen für Begrenzungen sind Kasten, Kugel, Zylinder und Kapsel; Komplexere Typen sind Konvexe Hülle, Begrenzungsmesh und Self Mesh.
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Rhombus mit einer Kasten Begrenzung. |
Der Physik Ball kollidiert mit der Begrenzung statt mit der Oberfläche des Rhombus. |
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Ein Pokal förmiger Rigid Body mit einer Konvexen Hülle als Begrenzung. |
Die Kollision ereignet sich auf der konvexen Hülle der konkaven Form des Körpers. |
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Der gleiche Rigid Body mit einem Self Mesh als Begrenzung. |
Die Kollision ereignet sich auf der realen Form des Rigid Body. |
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Der Behälter hat einem anderen Begrenzungstyp als das Self Mesh. Der Ball kann auf Grund der Begrenzung nicht in die Öffnung des Behälters fallen. |
Der Behälter hat ein Self Mesh. Der Ball fällt in den Behälter. |
Das Begrenzungsmesh ist ein charakteristisches Modell, meist ein Kasten, das ein Objekt einhüllt. Durch Anzeigen des Begrenzungsmeshs statt des wahren Meshs des Objekts, können Sie die Systemauslastung verringern und die Rechengeschwindigkeit von iClone zu erhöhen. In iClone beinhalten alle Requisiten Vorlagen in der 3D Block Kategorie ein Begrenzungsmesh in Kastenform. Wenn Sie also diesen Begrenzungstyp für die 3D Blöcke wählen, wird deren Kollisionsbereich wie ein Kasten sein.
Wenn Sie das Begrenzungsmesh eines Objekts überprüfen möchten, können Sie den nachstehenden Schritten folgen:
Wenn Sie das Begrenzungsmesh als Kollisionsbereich für die Rigid Bodies wählen, dann nutzen Sie tatsächlich die Kasten, die diese umgeben.
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Die Umgebungsmeshes der drei Objekte. |
Verwenden des Begrenzungsmeshs als Begrenzungstyp. |
Standardgemäß sind alle Begrenzungsmeshs von Objekten Kasten. Sie können benutzerdefinierte Begrenzungsmeshes mit Hilfe externer 3D Modellierungstools erstellen.
Da die Echtzeit Physik Kollisionserkennung, von der Einfachheit der Kollisionsbegrenzung für High Poly Mesh Objekte abhängt, wird dringend empfohlen, dass Sie eigene Kollisionsbegrenzungen erstellen, um der Form nahe zu kommen und Geschwindigkeit und Genauigkeit zu erhalten.
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Begrenzungsmeshes mit höherer Mesh Zahl. |
Begrenzungsmeshes mit niedriger Mesh Zahl. |