Wenn Sie keinen Bone-Skinned Charakter mit 3ds Max, Maya oder anderen ähnlichen Modellierungstools erstellen möchten, können Sie in iClone mit Requisiten Charakter-ähnliche Hierarchien erstellen und diese dann in Nicht-Standard Charaktere für die Verwendung in iClone konvertieren.
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Die Drehpunkte von Kopf, Oberkörper und Händen. |
Die Drehpunkte von Füßen und Hüfte. |
Hinweis: |
Bitte beachten Sie, dass die Drehpunkte der Requisiten, welche die Beine bilden vertikal ausgerichtet sein müssen, während die Drehpunkte der Requisiten, die die Hände bilden horizontal ausgerichtet sein müssen. |
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Fügen Sie die Hand an den Unterarm an. |
Fügen Sie die Gruppe des Unterarms an den Oberarm an. |
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Fügen Sie den Fuß an den Unterschenkel an. |
Fügen Sie die Unterschenkel Gruppe an den Oberschenkel an. |
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Fügen Sie die Hand Gruppen und den Kopf an den Oberkörper an. |
Fügen Sie die Bein Gruppen an die Hüfte an. |
Im vorangegangenen Abschnitt kann die Struktur theoretisch bereits in einen Charakter konvertiert werden. Wenn Sie allerdings möchten, dass der Charakter komplexere Bewegungen ausführt, müssen Sie mehr Requisiten zur Charakter-ähnlichen Konstruktion hinzufügen, um Hals-, Wirbelsäulen- und Finger-Knochen zu formen. Wenn Sie diese Bewegungen nicht benötigen, überspringen Sie diesen Abschnitt.
Sie können die einzelne Oberkörper Requisite in bis zu zehn Wirbelsäulen Requisiten mit Schulterknochen unterteilen und die Kopf Requisite in bis zu zehn Hals-Knochen und Kopf-Requisiten.
Wirbelsäulen-und Schulter-Requisiten
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- Fügen Sie die Hand Gruppen an die Schulter-Requisiten an (10 und 11).
- Fügen Sie die Schulter-Requisiten an den obersten Knochen der Wirbelsäule an. In diesem Fall Spine 9.
- Fügen Sie die höhere Wirbelsäulen-Requisite an die direkt darunterliegende Requisite an. In diesem Fall wird , Spine 9 an Spine 8 angefügt, Spine 8 ist an Spine 7 angefügt und so weiter.
- Fügen Sie die Wirbelsäulen-Requisite mit der kleinsten Zahl an die Hüft-Requisite an. In diesem Fall ist dies Spine 0.
Hals-Knochen und Kopf Requisiten
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- Fügen Sie die Kopf-Requisite an die oberste Hals-Knochen Requisite an. In diesem Fall ist dies Neck 9.
- Fügen Sie die höhere Hals-Knochen Requisite an die Requisite direkt darunter an. In diesem Fall wird Neck 9 an Neck 8 angefügt, Neck 8 wird an Neck 7 angefügt und so weiter.
- Fügen Sie die Hals-Knochen Requisite mit der niedrigsten Zahl an die höchste Wirbelsäulen-Requisite an. In diesem Fall ist es Spine 9.
Damit der benutzerdefinierte Charakter Handgesten und Bewegungen in iClone ausführen kann, müssen Sie Finger-ähnliche Strukturen erstellen.
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Finger-ähnliche Requisitenkonstruktion
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Anfügen von den Spitzen bis zu den Knöcheln
Hinweis:
- Nachdem Sie die Struktur in 3DXchange geladen haben, wird die Länge der Knochen in Übereinstimmung mit dem Abstand zwischen den Drehpunkten zweier benachbarter Requisiten bemessen. Da allerdings keine Requisiten an den Fingerspitzen vorhanden sind, kann die Länge der Fingerknochen nicht durch 3DXchange bestimmt werden.
- Grundsätzlich funktionieren die Animationen der Hände trotzdem, auch wenn die Länge der Fingerspitzen nicht bekannt ist. Dennoch durchdringen die Fingerspitzen wahrscheinlich den Boden, sobald die Animation des Charakters den Hand Kontakt mit der Landschaft nach sich zieht, da die Länge der Knochen nicht bestimmt wurde.
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- Sie können weitere Requisiten an die Requisiten der Fingerspitzen anfügen, um deren Drehpunkte zur Bestimmung der Länge der Fingerspitzen zu nutzen. Weitere Informationen erhalten Sie in den Kapiteln Mapping der Fingerknochen und Regulation für die Kontaktflächen.
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Die benutzerdefinierte Requisite mit Charakter-ähnlichen Strukturen ist nun bereit in 3DXchange geladen und in einen Menschlichen Nicht-Standard Charakter konvertiert zu werden.
Der konvertierte Menschliche Nicht-Standard Charakter mit Bewegung in iClone. |