Ein Modell mit Animationen in einen iProp konvertieren
Einige Modell Dateien in bestimmten Formaten können Animationen enthalten. Sie können
3DXchange verwenden, um Animationen in ein Modell einzubetten und das Modell in einen iProp für die Nutzung in iClone zu konvertieren.
Video Tutorial: DAZ
Die unterstützten Dateiformate dieser Pipeline sind:
Unterstütztes Dateiformat
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.FBX
.3ds
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Da die original Animationsclips alle zu einem einzigen Clip verschmolzen wurden,
nachdem das Modell geladen wurde, müssen Sie diese zunächst in einzelne
Clips aufteilen:
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Laden Sie eine Modelldatei im oben beschriebenen Format mit Umwandlungs animationen.
Die Animation wird in der Bewegungsbibliothek aufgelistet.
Sie können die Animation aus der Liste auswählen und den
Wiedergabe Button klicken, um die Umwandlungsanimation anzusehen.
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3DXchange fügt diese Animation automatisch in den Ausführen Editor ein.
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Klicken Sie auf die Start oder Ende Felder des Objekts im Ausführen Editor und
geben Sie die Anzahl der Einzelbilder ein, um einen Bereich für dieses Objekt zu bestimmen.
Alternativ können Sie die Anfang Ende Dreiecke unter dem Zeit-Schieberegler verwenden, um den Bereich zu bestimmen.
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Klicken Sie den Zu Ausführen Hinzufügen Button in der Bewegungsbibliothek,
um die Animation wieder in den Ausführen Editor einzufügen.
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Wiederholen Sie die letzten Schritte, bis die ursprüngliche Animation in verschiedene Animationsclips unterteilt ist.
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Exportieren (Strg + E) Sie das Modell als iProp (.iProp).
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Laden Sie es in iClone. Rechtsklicken Sie auf den iProp und
alle Animationsclips, die Sie eingefügt haben, werden im Ausführen
Eintrag des Rechtsklickmenüs aufgelistet.
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Laden Sie eine FBX Modelldatei mit Haut und Knochen und Knochen-Offset
Animationen.
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Sie erhalten die folgende Meldung:
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Aktivieren Sie die Animation importieren Box und
geben Sie die Anzahl ein, die Sie pro Sekunde auswählen möchten.
Je höher der Wert, desto mehr Details werden aus der Originalanimation
extrahiert.
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Aktivieren Sie die Glättungskurve und geben
Sie einen Zeitbereich an, wenn Sie schwere Fehler durch die Änderung
der Rotation in diesem Bereich ausschließen möchten. Die Maßeinheit ist Milli-Sekunden.
Spielen Sie dies ab, um alle Animationsclips nacheinander anzusehen.
Bitte beachten Sie:
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Sie können auch das Material eines gewählten Mesh Knotenpunkts
modifizieren, bevor Sie das Modell in eine Requisite konvertieren. Für
mehr Informationen sehen Sie bitte im Material
Abschnitt nach.