Es gibt kein anderes Tool auf dem Markt, das hochauflösendes Design für digitale Menschen ermöglicht und gleichzeitig Charaktere für die Simulation extrem großer Menschenmengen minimieren kann. Character Creator bietet Ihnen die einzigartige Möglichkeit, Ihre Investition in Charaktere zu maximieren und für alle Anforderungen gerüstet zu sein.
Über ein zentrales Bedienfeld haben Sie die uneingeschränkte Kontrolle über die Reduktionsoptionen und können die Anzahl der Knochen, Polygone, Texturen und Gesichtsdetails des Charakters steuern sowie benutzerdefinierte Profile für wiederholte Konvertierungsprozesse speichern.
Über ein zentrales Bedienfeld haben Sie die vollständige Kontrolle über die Reduktionsoptionen, um die Anzahl der Knochen, die Polygonanzahl, die Texturgröße und die Gesichtsdetails festzulegen. Speichern Sie benutzerdefinierte Profile für wiederholte Konvertierungsprozesse.
Die Haut- und Knochenanimation erfordert eine beträchtliche Menge an CPU-Berechnungen, besonders wenn Sie viele Charaktere in einer Szene verwenden. Wählen Sie 101 Knochen (CC3+ Standard) für eine optimale visuelle Qualität oder 22 Knochen für maximale Leistung. Die Reduzierung der Knochen hilft auch bei der anwendungsübergreifenden Kompatibilität von Charakteren für mobile Games oder virtuelle Erlebnisse, die normalerweise eine einfachere Knochenstruktur erfordern.
Share bone: Arms︱Legs Twist bone: Arms︱Legs︱ToeBase
Die Share und Twist Bones dienen der Aufrechterhaltung der korrekten Körperform bei Bewegungen. Nach dem Entfernen können bis zu 22 Knochen reduziert werden.
Thumb︱Index︱Middle︱Ring︱Pinky
Knochen und Gelenke an den Fingern. Nach dem Entfernen können bis zu 30 Knochen reduziert werden.
Toe Base︱Thumb︱Index︱Middle Ring︱Pinky
Knochen und Gelenke an Füßen und Zehen. Das Zehengrundgelenk (Toe base joint) dient der Zehenbewegung.
Upper Jaw︱Lower Jaw︱Upper Teeth Lower Teeth︱Eyes︱Tongue
Beim Entfernen von Gesichtsknochen werden automatisch die entsprechenden Blendshapes für das Gesicht entfernt.
Brest︱Neck
Entfernen Sie zusätzliche Knochen an Brust und Hals.
Wird für die Optimierung einzelner Meshes verwendet, um die Anzahl der Polygone zu reduzieren, während die Mesh-Struktur und die Anzahl der Materialien beibehalten werden.
Verschmelzen Sie alle Accessoires, Kleidung, Körper und Haare zu einem Mesh und einer UV für eine optimale PBR-Renderleistung in der Fernansicht.
Die Texturdateien machen den Hauptanteil der Dateigröße eines Charakters aus, vor allem bei vielen Effektkarten, die für qualitativ hochwertige digitale menschliche Renderings erforderlich sind. Mit dem Bedienfeld "Texturanpassung" können Designer die Texturgröße selektiv reduzieren, Shader konvertieren oder Texturen in weniger UV-Maps zusammenführen, was die Ladezeit des Charakters erheblich verkürzt und exponentiell Speicher für das Echtzeit-Rendering von Menschenmengen spart.
Wenn ein Charakter weiter von der Kamera entfernt ist, werden die Daten für die Gesichtsanimation, einschließlich unzähliger Ausdrucksmorphs und Lippenformen, überflüssig. Mit dem Bedienfeld "Gesichtsreduktion" können Designer optional Blendshapes, Zähne und Zunge sowie Gesichtsknochen entfernen, um eine optimale Echtzeitleistung zu erzielen.
Wussten Sie, dass 50 % der Knochen eines Charakters für die Beweglichkeit der Finger vorgesehen sind? Für weit entfernte Charaktere oder Charaktere, die Objekte halten, können Sie ausgewählte Fingerknochen reduzieren oder ganz entfernen und die Handgeste im 3D Mesh ersetzen.
Character Creator bietet Designern die konkurrenzlose Möglichkeit, benutzerdefinierte Charaktere zu vergrößern und zu verkleinern und sie an verschiedene Anwendungen anzupassen, mit Standard-FBX/USD-Export, Shader-AutoSetup und Live Link zu den wichtigsten 3D-Plattformen.
Vergleichstabelle Charakter LOD
ANWENDUNGEN | HIGH RES FILM | AAA GAME | MOBILE/AR/AEC | CROWD | |
Charakter Level | Subdivision Export | CC Avatar (CC3+) | actorBUILD | LOD 1 | LOD 2 |
Charakter Typ | CC Avatar | actorBUILD | Humanoid | ||
Anzahl der Knochen | CC Standard (101) | 54 | 22 | ||
Mesh Anzahl (Dreiecke) *Einschließlich Kleidung und Haare | 240K + | 60K + | 20K | 7K | 0.8K |
Mesh-Reduktionstyp | - | - | Basis konvertieren | Remesh | |
Gesicht & Lipsync | Ja | Nein | |||
Shader | Digital Human | PBR | PBR | PBR | |
Texturgröße | 4096 Multi-Kanäle für 4 Körpermaterialien | 4096 | 1024 | 512 | |
Anzahl der Materialien | Multi-Material | Eins | Eins | Eins | |
Kamera-Entfernung | 0M | 2.8M | 10M | 20.8M | 42M |
Hinweis:
4K-Skin-Assets können über Smart Gallery > Skin > Overall > Normal > 4K aufgerufen werden. In CC4 integrierte Charaktere werden mit 2K-Texturen gespeichert, um die Ladezeit zu verkürzen.