Grafik laden
Es gibt zwei Wege eine Grafik zu laden:
Grafik importieren: Klicken Sie auf diesen Button, um eine jpg, bmp, tga oder png Datei mit einem oder mehreren Gesichtern zu importieren und ein Modell zu erstellen.
Webcam-Aufnahme: Klicken Sie auf diesen Button, um eine Aufnahme mit Ihrer Webcam zu machen. Ein weiteres Aufnahmefenster öffnet sich.
Beschneiden, Drehen und Verbessern der importierten Grafik.
Grafikbearbeitung ist der erste Schritt des Assistenten. Sie können nach Beenden des Wizard auf den Button Bildverarbeitung klicken, um die Bildbearbeitungswerkzeuge erneut aufzurufen.
Beschneiden: Den gewünschten Grafikbereich auswählen.
/ Im Uhrzeigersinn drehen / Gegen den Uhrzeigersinn drehen: Drehung der Grafik 90 Grad im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Spiegeln: Spiegeln der Grafik auf der horizontalen Achse.
Smart-Stufe: Automatische Anpassung der Farbstufen.
Farbstufe: Manuelle Einstellung von Helligkeit, Kontrast, Farbton und Sättigung der Grafik.
Farbbalance: Manuelle Einstellung der Farbbalance.
Gesichtsanpassung
Der nächste Schritt ist die Gesichtsanpassung. Klicken Sie auf die mit 1,2,3 und 4 numerierten Indikatoren und platzieren Sie diese wie in der unten dargestellten Grafik auf Ihr Bild. Sie können auch auf den Button Gesichtsbestimmung klicken und die Gesichtsanpassung wiederholen, falls Sie den Assistenten verlassen haben oder ein Modell gelöscht wurde.
Um das beste Ergebnis für Augen- und Mundfunktionen zu erzielen, verschieben Sie die Indikatoren so genau wie möglich an die korrekte Position.
Wenn Sie lediglich ein Modell in Ihrem Projekt bearbeiten möchten, überspringen Sie die nachfolgenden Schritte:
So fügen Sie Ihrem Projekt mehrere Modelle hinzu (Sie können bis zu vier Modelle hinzufügen):
Klicken Sie auf den Modell hinzufügen Button.
Ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen um das Modell. Bitte beachten Sie, das die obere linke Ecke des Cursors Ausgangspunkt der Umrahmung ist.
Platzieren Sie erneut die vier Indikatoren für Mund- und Augenfunktionen an die beste Stelle.
Wenn Sie auf eine der vier Seiten des Rechtecks klicken und dann auf den Modell löschen Button, wird das markierte Modell entfernt.
Klicken Sie auf OK, wenn Sie alle Modelle hinzugefügt haben und gehen Sie über zum nächsten Schritt.
(3D) Gesichtsorientierung
Es öffnet sich nun die Gesichtsorientierung. Hier können Sie für jedes Modell unterschiedliche Gesichtsstile anpassen. Klicken Sie auf das Modell und wählen Sie anschließend einen passenden Stil.
Sie können die Gesichtsorientierung erneut aufrufen, indem Sie auf den Button Gesichtsorientierung klicken. So haben Sie die Möglichkeit den Stil erneut anzupassen.
Nutzen Sie das Werkzeug, um die ovale Maske zu drehen und optimal an das Gesicht anzupassen. Machen sie sich keine Gedanken, falls die Maske nicht optimal passen sollte, diese dient lediglich als Orientierung, um die Drehung des Profils in der Grafik zu bestimmen.
Profilstärke: Mit diesem Schieberegler können Sie die Stärke der Profilbewegung bei der Drehung des Modells bestimmen.
Vorschau: Aktivieren Sie diesen Button und bewegen Sie die Maus, um eine Vorschau der Bewegungsstärke zu sehen. Zum Verlassen des Vorschaumodus, müssen Sie den Button wieder deaktivieren.
Klicken Sie zum Verlassen auf OK. Sie kommen dann wieder in den Modellmodus.
Modelle und Hintergrund trennen
Klicken Sie auf den Button Hintergrundmasken-Bearbeitung um den Hinterrgundbereich der Grafik zu bearbeiten, der nicht mit den sprechenden Modellen animiert werden soll. Wenn Sie eine TGA oder PNG Datei mit Alpha-Kanal importieren, wird dieser automatisch als Hintergrundmaske konvertiert.
Hinweis:
Die Hintergrundmaske, auch Alpha-Kanal genannt, steuert die Transparenz von TGA oder PNG Grafiken.
Die Maske wird durch den blauen Bereich angezeigt.
Die Maske wird nicht mit dem Modell angzeigt, sondern dient lediglich Ihrer Orientierung.
Stellen Sie sicher, das die Maske kein Modell überlagert.
Füllen: Hintergrundmaske über die gesamte Grafik ausweiten.
Löschen: Hintergrundmaske entfernen.
Umkehren: Den Bereich der Hintergrundmaske invertieren. Der Hintergrundbereich und der animierte Bereich werden vertauscht.
Malen: Indem Sie mit dem Pinsel malen, können Sie Bereiche der Hintergrundmaske vergrößern oder neu hinzufügen.
Radieren: Mit dem Radierer können Sie Bereiche der Hintergrundmaske entfernen.
Pinselgröße: Mit dem Schieberegler können Sie die Größe des Pinsels verändern.
Maskenfarbe: Wählen Sie die Farbe der Hintergrundmaske aus der Farbpalette.
Deckkraft: Mit dem Schieberegler können Sie die Deckkraft der Hintergrundmaske einstellen.
Schrumpfen/Dehnen: Mit dem Schieberegler können Sie die Hintergrundmaske dehnen oder schrumpfen.
Unschärfe: Mit dem Schieberegler können Sie den Kanten der Hintergrundmaske eine Unschärfe hinzufügen.
Vorschau: Betrachten Sie das Ergebnis Ihrer Einstellungen.
Feineinstellung der Gesichtsanpassung im Drahtgitter-Modus
CrazyTalk erstellt automatisch ein Drahtgitter, das das Gesicht ausgerichtet an den vier Indikatoren umrandet. Sie haben nun die Möglichkeit auf den Button Einfacher Gesichtsmodus zu klicken oder auf Erweiterter Gesichtsmodus , um das Drahtgitter anzuzeigen. Richten Sie die Kontrollpunkte oder die Linien so exakt wie möglich aus, sodass das Gesicht optimal angepasst wird.
Bitte nutzen Sie diese Werkzeuge zum Ein/Auszoomen und Verschieben der Grafik, um die Kontrollpunkte exakt anzupassen.
Einfacher Gesichtsmodus
Erweiterter Gesichtsmodus
Eingezoomter Bereich für
präzisere Bearbeitung
Die Drahtgitterstruktur ist in zwei Bereiche aufgeteilt, Charakterrahmen und Kopfrahmen (enthält Schädel- Mesh und Haar-Mesh).
Charakterrahmen
Kopfrahmen
Schädel-Mesh
Haar-Mesh
Der Charakterrahmen bestimmt den gesamten Charakter-Bereich der Grafik, um ein Modell zu erstellen.
Wir empfehlen Ihnen den gesamten Körper mit dem Charakterrahmen zu markieren. Das gesamte Modell wird dann in den Zeitleisten-Editor importiert.
Das Schädel-Mesh wird dazu verwendet den Schädel, die Augen, Mund und Nase des Models einzurah-men.
Je genauer die Kontrollpunkte ausgerichtet werden, desto präziser ist die spätere Animation des Modells.
Das Haar-Mesh, auch genannt Pharaoh-Mesh, wird verwendet um Objekte am Kopf, wie Haare, Hüte oder lange Ohren (bei Tieren) einzurahmen.
Das Haar-Mesh verhindert Brüche in der Grafik und erhöht den Realismus bei Drehungen des Modells.
Benutzerdefinierten Hintergrund bestimmen
Klicken Sie auf Hintergrundeinstellungen , um eine Farbe oder eine Grafik als Hintergrund zu bestimmen.
Farbe: Wählen Sie hier eine Farbe als Hintergrund aus.
Hintergrund
Originalhintergrund: Nutzen Sie den Hintergrund der Originalgrafik.
Farbe als Hintergrund: Hiermit setzen Sie die oben gewählte Farbe als Hintergrund ein.
Importieren: Hier wählen Sie eine eigene Grafik und können diese als Hintergrund für Ihr Projekt nutzen. Sie können damit auch die Position der Hintergrundgrafik bestimmen.
Original
Hintergrundbereich bestimmen (blauer Bereich)
Grafik als Hintergrund importiert
Ergebnis
Virtuelle Augen bestimmen
Klicken Sie auf Augeneinstellungen , um die Einstellungen für die Augen zu öffnen.
Wählen Sie eine Augenvorlage aus der Augenart Drop-Down Liste.
Klicken Sie auf Eigenschaften. Sie können nun Position und Farbe der Augäpfel, Wimpern, Lidschatten, sowie auch die Spiegelung der Augen einstellen.
Vorher
Nachher
Sie haben weiterhin die Möglichkeit eigene Grafiken (JPG, BMP, TGA, PNG), mit oder ohne Alpha-Kanal als Textur für die Augen zu importieren (256x256 Pixel). Klicken Sie dazu auf den Button Importieren .
Virtuelle Zähne und Rachenfarbe einstellen
Klicken Sie auf Mundeinstellungen , um die Einstellungen für Zähne, Mund und Lippen aufzurufen.
Vorher
Nachher
Sie haben weiterhin die Möglichkeit eigene Grafiken (JPG, BMP, TGA, PNG), mit oder ohne Alpha-Kanal als Textur für die Zähne (256 Pixel x 166 Pixel) zu importieren. Klicken Sie dazu auf den Button Importieren .
Ruheeinstellungen definieren
Markieren Sie ein Modell und klicken Sie auf Ruheeinstellungen , um Ihren Modellen verschiedene Ruheeinstellungen hinzuzufügen. Die Köpfe der Modelle bewegen sich, wenn diese nicht sprechen.
Sie sind nun bereit ein CrazyTalk Drehbuch zu erstellen. Bitte lesen Sie Ein Drehbuch erstellen für weitere Informationen.