当前市面上没有其它工具能进行高精度角色设计,又能生产可供群众模拟的最小化角色。Character Creator 能让您的角色投资最大化,并为所有可能的任务提供解决方案。
以一个中央面板来操控所有降阶项目,能控制角色的骨头数量、多边形数量、贴图大小、脸部细节,也能够保存自定义范本来进行重复的转换。
以一个中央面板来操控所有降阶项目,可设置骨头数量、多边形数量、贴图大小、脸部细节,也能够保存自定义范本来进行重复的转换。
带骨架 (skin bone) 的动画会消耗大量的 CPU 计算,尤其是场景中有大量角色时。选择 101 根骨头的骨架(CC3+ 标准),可以获得最佳视觉质量 ; 选择 22 根骨头的骨架,则可获得最佳性能。 手机游戏或虚拟体验等交叉应用角色通常需要较为简易的骨架,骨头的减少有助于提升角色的兼容性。
共享骨头 : 肩膀/ 腿︱扭转骨头 : 肩膀/ 腿/ 脚趾板
共享 (Share) 以及扭转 (Twist) 骨头有助于在动作时维持角色的身体形状,删除后可减少高达 22 根的骨头数量。
大拇指︱食指︱中指︱无名指︱小指
删除手指的骨头与关节,可减少高达 30 根骨头。
脚板︱大拇指︱食指︱中指︱无名指︱小指
脚与脚趾的骨头与关节。脚趾板关节用于垫脚的动作。
上颚︱下颚︱上排牙齿︱下排牙齿︱眼睛︱舌头
删除面部骨头会自动移除相应的面部变形。
胸︱颈
删除胸骨与颈骨额外的骨头。
用於单个网格优化,除减少多边形数量外,亦能同时维持网格结构和材质数量。
将所有配件、衣物、身体、头发合并到一个网格和一个 UV 中,以获得远景下的最佳 PBR 渲染性能。
贴图占据了角色最大的文档,尤其是高质量的角色渲染会使用很多的贴图以呈现效果。Texture Resizing 面板让创作者可以选择性地缩减贴图尺寸、转换着色器,或将贴图合并到更少的 UV 贴图中,从而显着减少角色加载时间,并节省实时群众渲染的内存消耗。
当角色离相机较远时,表情与唇形动画较不明显。Facial Reduction 面板让创作者能删除脸部表情、牙齿/舌头、面部骨头,以获得最佳化性能。
为了实现手指的灵活度,角色 50% 的骨头会分配给手指。对于距离较远或持有物体的角色,您可以选择删除个别手指骨头,或是以替换手势的方式删除整幅手骨。
Character Creator 提供了创作者无与伦比的能力,能升降角色规格,并将其应用于各种不同的应用进程。透过标准的 FBX/USD 导出、上色器自动设置和 Live Link,串接主要的 3D 平台。
角色降阶 (LOD) 比较表
应用 | 高分辨率影视级别 | AAA 游戏 | 手机 / AR / AEC | 群众 | |
角色级别 | 细分输出 | CC 替身 (CC3+) | actorBUILD | LOD 1 | LOD 2 |
角色类型 | CC 替身 | actorBUILD | 人形 | ||
骨头数量 | CC 标准 (101根) | 54 | 22 | ||
网格数量 (三角面) * 包含衣服 & 头发 | 240K+ | 60K+ | 20K | 7K | 0.8K |
网格降面型态 | - | - | 转换角色基础 | 重新拓扑 | |
脸部表演 & 嘴形同步 | O | X | |||
上色器 | 虚拟人 | PBR | PBR | PBR | |
贴图尺寸 | 4096 复数信道、对应四个身体材质 | 4096 | 1024 | 512 | |
材质数量 | 复数材质 | 单一 | 单一 | 单一 | |
摄影机距离 | 0M | 2.8M | 10M | 20.8M | 42M |
注意: 4K 皮肤资源可从 Smart Gallery > Skin > Overall > Normal > 4K 取用。CC4 内置角色是以 2K 贴图存储,以节省读取时间。