适应、统一、及特化脸部及身体控制
在 CC 中角色化后,动作来源会加载并可在各角色中分享,包含所有语音对嘴、操控、动捕、及动作层编辑的相同脸部及身体控制。所有角色皆为 FBX、USD 或游戏引擎输出做好准备。
身体角色化
脸部绑定
动作汇入
动作备妥
﹁非标准角色”,对比于 CC 替身角色(标准角色),亦称为﹁人形角色”。人形角色是不考虑拓谱设计而将自定义 3D 角色设计变成任何绑定双足模型。以 HumanIK 角色化便能和数千段 iClone 及 Actorcore 动捕动作兼容。加上 CC 脸部绑定,人形角色也能使用所有 iClone 动态控制生成祤祤如生的表情与语音对嘴。设置驱动额外骨头为弹性骨头,例如尾巴和耳朵,以生成实时附属动态。
拖进 popular vender 制做的 FBX 进 Character Creator 后,会自动侦测汇入角色类型。支持角色的标准为 Maya HumanIK、3ds Max Biped、Blender Meta-rig、Mixamo 角色与动作、以及 Daz3D G3 / G8 角色与动作。
CC 支持所有类型的脸部绑定数据,包括形变、骨头移动、或骨头加形变,能给予各类角色最大之脸部动态自由度。CC 脸部绑定充分兼容于 iClone 脸部控制功能,包括﹁脸部操控”、﹁脸部关键帧编辑”、﹁脸部动捕”、或对嘴动态。
CC 提供易懂脸部架构,仅需平铺眉毛、眼睛、头部、下巴、脸颊、等等所需的五官方格,就能转瞬看见注入生命力的角色。
用﹁编辑模型”及﹁比例”工具进一步强化脸部混合型状。制作及添加自定义表情的全新混合型状。 查看线上指南 >
For ZBrush designers, CC provides GoZ round trip workflow for the freedom of ZBrush expression sculpting, and easy updating expression back to CC.
Optional OBJ workflow is supported for single expression morph update.
使用 Blender,Maya 或 Max 的 3D 设计师可将所有编辑过的变形一次性地整批更新回 CC。由于 CC 可以导出带有表情变形的 FBX 角色,所以仅需填入或修改变形格的内容以获得客制化结果。
弹性骨头设置
相较于主要躯干 HumanIK 骨头的额外骨头链可设置成弹性骨头。逐一定义骨头物理特性以达到理想结果。
CC 角色化让特定角色的自定义动态能和其它角色共享,也能应用 iClone / Actorcore 的所有动作,并创作自定义右键表演菜单。
将角色化人形角色加载到 3D 场景,再拖进对应 FBX 动作文档至角色上。存储动态为 rlMotion 并应用至任何其它 CC 角色。CC 和 iClone 可﹁自动-再指定”(Auto-Retarget)动态到不同身体尺寸而且无滑步问题。
除了人形角模型外,各种可能外型的生物都可以设置成角色。
如果汇入的角色不是双足形态,仅需将 FBX 文档汇入至 Character Creator,然后在提示对话框中选取﹁生物”,将其设置为非人类角色。最后,汇入相对应的动态,在 Character Creator 自由摆其姿势,或在 iClone 中创作动态。 See Manual >
应用来源动态
若要汇入该生物相应动态文档,仅需拖放其 FBX 动态至角色上,然后一次性汇入至选取的文档夹中,同时也能创作右键动态﹁表演清单”。
编辑弹性绑定
任意带骨物体都能设置弹性效果,调整弹性链对动态生成反应的重量、反弹力、及强度。找到适合于动态表演的正确弹性类型,旋转或是位移, See Manual >
汇入角色后,除了播放汇入的动作,也能将生物角色送到 iClone并用动作层编辑器改变其行为、或用曲线编辑器微调其动作速度。